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常见的分区类型包括RANGE、LIST、HASH和KEY。
HTML中,ID应该是唯一的,用于精确标识页面上的元素。
创建一个基本线程 要创建一个线程,只需实例化一个 std::thread 对象,并传入一个可调用的目标(如函数、lambda 表达式、函数对象等)。
生成唯一文件名和存储路径: 为专辑封面生成一个唯一的文件名,并定义其在存储系统中的相对路径。
不复杂但容易忽略。
立即学习“Python免费学习笔记(深入)”; 示例: time.sleep(1.5) # 暂停1.5秒 格式化时间显示 time.localtime([secs]) 将时间戳转为本地时间结构(struct_time),不传参数则使用当前时间。
它包含模块ZIP和go.mod文件的哈希,由Go工具链自动验证,配合GOPROXY、GOSUMDB和透明日志机制可防御中间人攻击,但无法阻止初始恶意模块引入。
典型流程包括: 用户登录后,服务端使用私钥签名生成JWT 客户端在后续请求中携带该Token(通常放在Authorization头) 服务端中间件解析并验证Token有效性(包括过期时间、签名校验等) 示例代码片段: 立即学习“go语言免费学习笔记(深入)”; func VerifyToken(tokenStr string) (*jwt.Token, error) { return jwt.Parse(tokenStr, func(token *jwt.Token) (interface{}, error) { return []byte("your-secret-key"), nil }) } 集成OAuth2与OpenID Connect 对于需要第三方登录或统一身份管理的场景,Golang可通过go-oidc库支持OAuth2和OpenID Connect协议。
解析 JSON 数据并将值赋给变量 在接收页面(例如 page 2)的 JavaScript 代码中,你需要解析接收到的 JSON 数据,并将 JSON 数组中的特定值提取并赋值给变量。
使用第三方库(如Boost) 若项目允许使用Boost库,boost::split非常方便。
静态资源与上传文件:用户上传的图片、文档等,建议存储于对象存储(如MinIO、S3),并开启版本控制。
1. Python 默认的数字格式化行为 Python 的 format() 函数在处理数字时,可以通过格式说明符轻松添加千位分隔符和控制小数位数。
每一步都应检查返回的error。
由于 PHPUnit 环境不会“激活”插件,这个钩子不会被触发,从而导致测试数据库中缺少必要的表结构,进而引发 MySQL 错误。
它非常适合表达“is-a”的关系,例如“猫是一种动物”,Cat类继承自Animal类。
3. 实现细节与示例代码 下面是采用“锁定OS线程与主线程任务队列”模式的Go语言程序结构示例:package main import ( "fmt" "runtime" "time" "unsafe" "github.com/0xe2-0x9a-0x9b/Go-SDL/sdl" gl "github.com/chsc/gogl/gl33" "math" ) // DEG_TO_RAD 用于将角度转换为弧度 const DEG_TO_RAD = math.Pi / 180 // GoMatrix 和 GlMatrix 用于矩阵操作 type GoMatrix [16]float64 type GlMatrix [16]gl.Float // 统计帧数 var good_frames, bad_frames, sdl_events int // init 函数在包初始化时执行,用于将主Goroutine锁定到OS主线程 func init() { runtime.LockOSThread() } // mainfunc 是一个通道,用于在主OS线程上排队执行函数 var mainfunc = make(chan func()) // Main 函数是主OS线程的事件循环,它会一直运行,直到mainfunc通道关闭 func Main() { for f := range mainfunc { // 注意这里是 f := range mainfunc f() } } // do 是一个辅助函数,用于将一个函数提交到主OS线程队列并等待其完成 func do(f func()) { done := make(chan bool, 1) // 使用带缓冲的通道,避免死锁 mainfunc <- func() { f() done <- true // 执行完毕后发送信号 } <-done // 等待函数在主线程执行完毕 } // main 是程序的入口点 func main() { go Everything() // 启动应用程序的逻辑在一个新的Goroutine中 Main() // 主Goroutine进入主线程循环,处理所有排队的任务 } // Everything 包含应用程序的所有核心逻辑,它在单独的Goroutine中运行 func Everything() { defer close(mainfunc) // 当Everything Goroutine退出时,关闭mainfunc通道,从而停止Main循环 // 所有的SDL和OpenGL初始化操作都必须通过do函数在主线程中执行 do(func() { if status := sdl.Init(sdl.INIT_VIDEO); status != 0 { panic("Could not initialize SDL: " + sdl.GetError()) } sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_DOUBLEBUFFER, 1) const FLAGS = sdl.OPENGL if screen := sdl.SetVideoMode(640, 480, 32, FLAGS); screen == nil { panic("Could not open SDL window: " + sdl.GetError()) } if err := gl.Init(); err != nil { panic(err) } gl.Viewport(0, 0, 640, 480) gl.ClearColor(.5, .5, .5, 1) // 编译和链接着色器 vertex_code := gl.GLString(` #version 330 core in vec3 vpos; uniform mat4 MVP; void main() { gl_Position = MVP * vec4(vpos, 1); } `) fragment_code := gl.GLString(` #version 330 core void main(){ gl_FragColor = vec4(1,0,0,1); } `) vs := gl.CreateShader(gl.VERTEX_SHADER) fs := gl.CreateShader(gl.FRAGMENT_SHADER) gl.ShaderSource(vs, 1, &vertex_code, nil) gl.ShaderSource(fs, 1, &fragment_code, nil) gl.CompileShader(vs) gl.CompileShader(fs) prog := gl.CreateProgram() gl.AttachShader(prog, vs) gl.AttachShader(prog, fs) gl.LinkProgram(prog) var link_status gl.Int gl.GetProgramiv(prog, gl.LINK_STATUS, &link_status) if link_status == gl.FALSE { var info_log_length gl.Int gl.GetProgramiv(prog, gl.INFO_LOG_LENGTH, &info_log_length) if info_log_length == 0 { panic("Program linking failed but OpenGL has no log about it.") } else { info_log_gl := gl.GLStringAlloc(gl.Sizei(info_log_length)) defer gl.GLStringFree(info_log_gl) gl.GetProgramInfoLog(prog, gl.Sizei(info_log_length), nil, info_log_gl) info_log := gl.GoString(info_log_gl) panic(info_log) } } gl.UseProgram(prog) attrib_vpos := gl.Uint(gl.GetAttribLocation(prog, gl.GLString("vpos"))) // 创建三角形数据 positions := [...]gl.Float{-.5, -.5, 0, .5, -.5, 0, 0, .5, 0} var vao gl.Uint gl.GenVertexArrays(1, &vao) gl.BindVertexArray(vao) var vbo gl.Uint gl.GenBuffers(1, &vbo) gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo) gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, gl.Sizeiptr(unsafe.Sizeof(positions)), gl.Pointer(&positions[0]), gl.STATIC_DRAW) gl.EnableVertexAttribArray(attrib_vpos) gl.VertexAttribPointer(attrib_vpos, 3, gl.FLOAT, gl.FALSE, 0, gl.Pointer(nil)) // 将prog作为参数传递给Loop函数 Loop(prog) }) // SDL退出也需要在主线程中执行 do(func() { sdl.Quit() }) fmt.Println("Good frames", good_frames) fmt.Println("Bad frames ", bad_frames) fmt.Println("SDL events ", sdl_events) } // Loop 函数现在在Everything Goroutine中运行,但其内部的OpenGL/SDL调用必须通过do函数 func Loop(program gl.Uint) { start_time := time.Now() ticker := time.NewTicker(100 * time.Millisecond) defer ticker.Stop() running := true for running { select { case tick_time := <-ticker.C: // 渲染操作通过do函数提交到主线程 do(func() { OnTick(start_time, tick_time, program) }) case event := <-sdl.Events: // SDL事件处理也通过do函数提交到主线程 var shouldContinue bool do(func() { shouldContinue = OnSdlEvent(event) }) running = shouldContinue } } } func OnSdlEvent(event interface{}) bool { sdl_events++ switch event.(type) { case sdl.QuitEvent: return false // Stop the main loop. } return true // Do not stop the main loop. } func OnTick(start_time, tick_time time.Time, program gl.Uint) { duration := tick_time.Sub(start_time).Seconds() speed := 10. angle := math.Mod(duration*speed, 360) gom := RotZ(angle) MVP := ToGlMatrix(gom) // 所有OpenGL调用都在do函数内部执行,确保在主线程 matrix_loc := gl.GetUniformLocation(program, gl.GLString("MVP")) dummy_matrix_loc := gl.GetUniformLocation(program, gl.GLString("dummy")) if gl.GetError() != gl.NO_ERROR { fmt.Println("Error get location") } if dummy_matrix_loc == -1 { good_frames++ } else { bad_frames++ } gl.UniformMatrix4fv(matrix_loc, 16, gl.TRUE, &MVP[0]) if gl.GetError() != gl.NO_ERROR { fmt.Println("Error send matrix") } gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) if gl.GetError() != gl.NO_ERROR { fmt.Println("Error clearing") } gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3) if gl.GetError() != gl.NO_ERROR { fmt.Println("Error drawing") } gl.Finish() sdl.GL_SwapBuffers() } func RotZ(angle float64) GoMatrix { var gom GoMatrix a := angle * DEG_TO_RAD c := math.Cos(a) s := math.Sin(a) gom[0] = c gom[1] = s gom[4] = -s gom[5] = c gom[10] = 1 gom[15] = 1 return gom } func ToGlMatrix(gom GoMatrix) GlMatrix { var glm GlMatrix glm[0] = gl.Float(gom[0]) glm[1] = gl.Float(gom[1]) glm[2] = gl.Float(gom[2]) glm[3] = gl.Float(gom[3]) glm[4] = gl.Float(gom[4]) glm[5] = gl.Float(gom[5]) glm[6] = gl.Float(gom[6]) glm[7] = gl.Float(gom[7]) glm[8] = gl.Float(gom[8]) glm[9] = gl.Float(gom[9]) glm[10] = gl.Float(gom[10]) glm[11] = gl.Float(gom[11]) glm[12] = gl.Float(gom[12]) glm[13] = gl.Float(gom[13]) glm[14] = gl.Float(gom[14]) glm[15] = gl.Float(gom[15]) return glm }4. 注意事项与最佳实践 runtime.LockOSThread()的使用时机:它应该在程序启动时尽早调用,通常在init()函数中,以确保主Goroutine从一开始就绑定到主OS线程。
import pandas as pd # 示例数据 s = pd.Series([1, 2, 4, 0, 4]) print("原始序列:\n", s) print("\n标准 expanding().mean() 结果:\n", s.expanding().mean()) # 输出: # 原始序列: # 0 1 # 1 2 # 2 4 # 3 0 # 4 4 # dtype: int64 # # 标准 expanding().mean() 结果: # 0 1.000000 # 1 1.500000 # 2 2.333333 # 3 1.750000 # 4 2.200000 # dtype: float64时间序列中按日重置的挑战 在处理时间序列数据时,我们经常遇到需要对数据进行特定时间窗口内的累积计算。
AI建筑知识问答 用人工智能ChatGPT帮你解答所有建筑问题 22 查看详情 通过 .first 获取第一个值 通过 .second 获取第二个值 示例: 立即学习“C++免费学习笔记(深入)”; std::pair<std::string, int> student("Alice", 21); std::cout << "Name: " << student.first << ", Age: " << student.second << std::endl; 输出结果为: Name: Alice, Age: 21 pair 的常见用途 作为函数返回值:当需要返回两个相关数据时非常有用。
可以根据实际需求选择合适的创建方式。
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